Anisotroopne filtreerimine, mis see on, mis mõjutab, kas on vaja lisada

Anisotroopne filtreerimine, mis see on, mis mõjutab, kas on vaja lisada

Kaasaegsed arvutimängud pole mõeldamatud ilma keerukate tehnoloogiate kasutamata, mille põhjal on välja töötatud pildi kvaliteedi parandamiseks. Seda protsessi võib nimetada lõputuks - tehnilise baasi parandamisega kaasneb monitori eraldusvõime piisav suurenemine, nii et pikslite ja ressursside võitlus pole nähtav. Teisest küljest on „ringluses” märkimisväärne arv vananenud seadmeid, mille omanikud peavad lahendama väga tõsised probleemid, et leida kompromiss pildi kvaliteedi ja joonistamise kiiruse vahel. Anisotroopne filtreerimine - efekt, mille eesmärk on parandada kvaliteeti. Kuid mis hinnaga see saavutatakse?

Mis on mängude suhtes anisotroopne filtreerimine

Mõiste anisotroopne filtreerimine (AF) tähendab meetodit, mida kasutatakse kolmemõõtmelises graafilises arvutuses, mis aitab parandada tekstuuri kvaliteeti pindadel, mis asuvad nurga all mängija/vaataja suhtes.

Proovime välja mõelda, mida kasutatud anisotroopse filtreerimise kasutamine tähendab.

AF -i toimimise põhimõte on joonistatud tekstuuri piirkonna popixeli analüüs ja malli konstrueerimine, mis põhineb arvutuste tulemustel, mis on tehtud selle tagasivõtmisega monitorile. Väga suurte nurkade all võib iga piksl katta ala, mis on seotud suure hulga tekstuuri külgnevate sektsioonidega, ja seetõttu on anisotroopne filtreerimine arvutuste mahule üsna nõudlik. Ja isegi progressiivsete tehnoloogiate, näiteks tekstuuride vahemällu salvestamise kasutamine ei suuda AF -i kasutamisel märkimisväärselt vähendada.

Eraldi videokaartide tootjad töötavad välja oma filtreerimisalgoritmid, mis on optimeeritud mängudele iseloomulike üldiste geomeetriliste vooluahelate joonistamiseks (seinad, protokoll, taevas, põrand).

Mida annab tänapäevastes mängudes anisotroopse filtreerimise? Esiteks kõrvaldab see varjunime, mis on iseloomulik kaldtekstuuridele. See viitab pildi pikslistamisele sellistes piirkondades. AF -i täiendav mõju on selliste tekstuuride hägusus, mis on eriti märgatav võrreldes muud tüüpi filtreerimisega. Märgime anisotroopse filtreerimise veel ühe olulise tunnuse: see puudutab ainult kujul tekstuuride valearvestust, kuid vorm ise jääb samaks.

Eelnevast saate aru, milline on mängude jaoks vajalik anisotroopse filtreerimise tehnoloogia: see võimaldab teil pildi täpsemalt saavutada. Kuna AF arvutused on vaja suures koguses, on see videokaartide massikategoorias kättesaadavaks muutunud alates 2004. aastast, ehkki graafiliste adapterite arenenud mudelid on seda tehnoloogiat kasutanud alates 90ndate keskpaigast alates.

Seda saab aktiveerida kas videokiirendi seadetes ja me ütleme teile, kuidas seda teha, või otse kasutatud rakenduses, enamikul mängudel on seadetes selline võimalus.

Ainus parameeter, mida saab muuta AF -filtreerimiskoefitsiendi kasutamisel, võttes üks neljast võimalikust väärtusest (2x/4x/8x/16x). Mida mõeldakse nende koefitsientide all? See on läheduses töödeldud seisvate tekstide arv (teatud stseeni suurusele omistatud pikslite arv), mille jaoks värvi keskmistatakse. On selge, et mida madalam on indikaator, seda halvem mõju avaldub, kuid kuna anisotroopne filtreerimine loob seadmele märkimisväärse koormuse, tuleks parameetri optimaalse väärtuse valimisel läheneda, arvestades videokaardi võimsust. Ainus punkt, mida tahaksin selgitada.

Niisiis, saime teada, mida anisotroopne filtreerimine mõjutab: raami raami ja selle kvaliteedi jõudlus (FPS) ning kuna NVIDIA ja AMD kasutavad sama algoritmi AF -i, pole vahet, milline videokaardi kaubamärk on installitud oma arvutis. Peamine on see, kui võimas see on.

Kui nõrgal arvutis mängite mängu, mis nõuab arvutusvõimsust, annab värvi silumisrežiim teile rohkem ebamugavusi ja pettumust kui praktilisi eeliseid.

Praktilisest küljest võimaldab 8x ja 16 koefitsientide kasutamine anisotroopseks filtreerimiseks saada vähem märgatavaid üleminekuid objektile lähenedes kui madalamatel parameetri väärtustel. Teisest küljest ei saa vältida objekti järsu kiirendusega või piksliseerimiskaamera keeramisega tekstuuride liigestes.

Kuidas lubada anisotroopset filtreerimisrežiimi

Kui teil on Radeoni videoadapter, klõpsake tühja töölaua piirkonnas PKM -i ja valige kuvatava kontekstimenüü "Radeoni sätted".

Kui teil on kaubamärgiga AMD Radeoni tarkvara, käivitage see lihtsalt. Seejärel minge vahekaardile "Seaded" ja valige "Videokaart".

Saadaolevate efektide loend on "anisotroopne filtreerimine". Selle sisselülitamiseks peate liuguri sobivasse asendisse viima ja seejärel saab AF -parameetri valik, 2x kuni 16x.

Need, kellel on NVIDIA videoadapter, peavad avama NVIDIA juhtpaneeli, valima vahekaardi 3D -menüü parameetrid.

Aken avatakse koos globaalsete parameetrite loendiga, milles peate leidma anisotroopse filtreerimise ja sisse lülitama. Samuti on võimalus aktiveerida AF üksikute rakenduste jaoks, mis on ka loendis, ja just seda režiimi kasutatakse vaikimisi.

Saate tekstuuride anisotroopse optimeerimise välja lülitada sarnaselt.

Järeldus

Piisavalt võimsa näärmega on AF -i kasutamine selgelt näidatud, eriti mängudes, millel on suur arv kaldk tekstuure ja köiteid. Sel juhul näeb piksli piklik pilt ilma anisotroopse filtreerimiseta välja märgatava redeliga, eriti kui objekt läheneb. Kui valige BILINEARi asemel AF, saate lillede silumise tõttu pildi parima kvaliteediga.

Milline anisotroopse filtreerimise tase on parem? Sõltub mitmest tegurist, esiteks seadmete toimimisest ja rakenduse keerukusest, kui kõrged on selle süsteeminõuded. Saate eksperimentaalselt installida, millisesse mängu on parem kasutada AF, milles - bi- või trilneary. Kogemuste saamisel saate "masinas" määrata konkreetse mängu optimaalse režiimi.

Ja lõpuks anname praktilisi näpunäiteid mängude tüüpide kohta, milles on kasulik anisotroopse filtreerimise kasutamine. Need on laskjad, eriti esimesest inimesest, võidusõidust või erinevatest simulaatorist. Neid iseloomustavad dünaamilised maastikud, millel on piklik perspektiiv venitatud piirkonnas.

Ärge lisage AF -i spordisimulaatoritesse või strateegiatesse, kus kogu tegevus areneb staatilisel taustal, mis hõivab suurema osa monitorist.